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Steam游戏评测 No.443《尘封大陆》

qiyuwang 2025-03-19 16:17 9 浏览 0 评论

先说结论:《尘封大陆》在我心目中是给出中评的,且在好评和差评之间不断游走。游戏有诸多的问题,涉及在游戏场景方面、音效方面、战斗方面。但是在如今的动作游戏都想要向类魂标签靠拢的时期,能够逆潮流去做一个开放世界高速流畅动作游戏,还是值得肯定的,而且游戏也开创了很多自己独特的系统,也许在这一部作品中没有成功,但是为未来Deck13的其他游戏创作做出了一些铺垫。

Deck13的一次逆潮流尝试
当我看到这款由Deck13制作的游戏的时候,我内心稍微是有点犹豫的,因为之前《迸发》和《迸发2》带给我了一种很神奇但说不上来的违和感,而且在如今的动作游戏中,人人都想从类魂标签中分一杯羹,疯狂的向类魂标签靠拢,仿佛动作游戏就一定要类魂,否则就没有意义一样。然而当我发现这款《尘封大陆》并没有再继续之前的类魂标签,反而激起了我的兴趣,也因此我抛开网络上面的口诛笔伐,亲自尝试了一下这款游戏。

处于及格分的画面

《尘封大陆》的游戏流程中,一共让玩家体验四张超级大的开放世界大地图,但是整体的风格都是各种沙子啊,沙尘啊,倒是很扣题,不过这也就造成了很多人说到的审美疲劳,整个游戏过程中我一直在看各种黄色的沙子,甚至在战斗中会体验漫天黄沙,在跑路的时候御沙而行,就看着各种沙砾在身后飞舞。

游戏的剧情是 很大的败笔

在玩《尘封大陆》的过程中,不知道为什么,越玩越感觉像在玩《暗黑血统》,大概就是游戏的主线任务似乎并没有指引玩家去干什么,只是让玩家不断收集物品加强手套的各种能力顺道回复一下记忆之类的,其实整个游戏的剧情中的记忆点非常少,只能记住就是到了一个节点,需要我去找到手套的一个新部件,找到部件之后再去寻找3个零件来合成部件获得新的技能,在十余个小时的主线流程中,玩家需要做的就是这些工作,非常的重复,非常的无趣,甚至还不如一些支线任务或者小任务来得有趣一些。

高速华丽的动作战斗

游戏的战斗是主打的核心内容,总体来说我还是挺满意的。游戏摒弃了如今如日中天的类魂标签,做了一款纯粹的动作RPG游戏,运用各种高速华丽的动作,疯狂的砍杀敌人。游戏也非常鼓励玩家不断进攻敌人来获得战斗的胜利,一些大型的怪物,还会运用部位破坏来表现,鼓励玩家去多打大型怪物的各种部位来获得更高的战斗收益。整体来说战斗方面可圈可点。不过战斗中也暴露出了很多的问题,例如区域战场限制的问题,往往当玩家进入到一个特定的大型怪物战斗的时候,会进入一个有限范围内的小圈子里面,玩家和怪物的战斗不能出圈,如果一旦怪物被击打出圈就会在战场的中心位置重置,并且之前玩家打出的伤害都会消失,变成一个满状态的全新怪,一来二去这种事情多了,难免会感觉闹心,虽然战斗挺爽的,但我也不想因为不是我的失误而需要对一个怪重复击打多次。

技能多样性值得肯定

游戏中玩家共有3把武器可以切换,分别代表着攻击力、范围和速度,是非常传统的武器分类。同时玩家还需要搭配其他各种技能和被动,并将其分成金银铜三个级别,游戏中有一个战斗中非常重要的数值叫做劲力,玩家通过平时的攻击和格挡会累积劲力,劲力类似于一个怒气槽的设定,玩家设定的技能在劲力的下方显示,一旦劲力达到技能的位置就会自动激活被动技能,主动技能则在劲力达到的时候被允许释放。

游戏中的主被动技能非常多,甚至玩家在平时的探索过程中搜刮宝箱、完成任务都有可能会获得不同的技能,技能搭配也是玩家在本作游戏中需要研究的方面之一。部分技能可能需要玩家平时收集一些素材进行合成,并且技能还存在等级,玩家可以消费材料对技能进行升级来获得更高的加成。游戏中提供了上百种技能,搭配在不同的武器上甚至还有更多不同的效果,因此带来的战斗方面的多样性,也是非常值得肯定的。

开放世界的探索

本作游戏有一个重要的标签是开放世界,其实说到开放世界,大家可以想到满地图的问号,本作则是在四张大地图中设置了非常多的可交互点,用来发掘各种宝藏,获得前面所说的丰富的技能种类,游戏的这些可探索内容其实占了游戏的大头,反而在并不怎么出色的剧情面前衬托出了其重要性,但是在场景较为重复的沙漠地带,玩家想去探索的欲望也并不是很强,尤其是大部分的点也是战斗为主,过于重复的体验造成了这部分探索其实并没有实际上那么吸引人。游戏我纠结于好评还是差评也是因为游戏虽然感觉有些设定很好,但是就是感觉不好玩,所以我愿意给出中评的评价。

本评测来自steamUU鉴赏家组-TioPlato

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